domingo, 17 de junio de 2012


Objetivo 2.2 Implementa medida de Seguridad en los
                     Programas diseñados


Desarrolla una presentación de este tema en Powerpoint y mándala a la siguiente dirección: srdea@yahoo.com.mx

Descarga tema aqui

miércoles, 30 de marzo de 2011

Guía para hacer un programa con clases y objetos

Esta es una guía muy sencilla para utilizar el editor del lenguaje C++, y realizar nuestro primer programa con el concepto orientado a objetos.

A continuación muestro los pasos para entrar al editor por primera vez.

PASO 1. Ejecutamos el acceso directo al editor C++. Ver la imagen.


PASO 2. Se abre el editor de lenguaje C++, presionamos las teclas ALT + ENTER, para maximizar la ventana a pantalla completa.

Vamos con el cursor a seleccionar la opción New del menú File, o si lo prefieres puedes utilizar las teclas de acceso rápido ALT + F + N.



PASO 3. Nos mostrara el editor una pantalla azul, donde podremos comenzar a editar nuestro primer programa, observe que el cursor cambia de orientación vertical a horizontal y es de color amarillo.



PASO 4. Comenzamos a editar las librerías de cabecera necesarias para todo programa en C++, como lo son #include "iostream.h" y #include "conio.h" .

Haremos nuestro primer programa orientado a objetos, crearemos primero nuestra clase que se llamará miclase. Véase la siguiente imagen.



Recuerda la sintaxis:

CREACIÓN DE UNA CLASE:

class nomb_clase{
funciones y variables privadas;
public:
funciones y variables publicas;
}

Utilizamos la palabra reservada class seguida del nombre de la clase miclase, se abre una llave, se comienza declarando nuestras variables en este caso del tipo entero int a, después del tipo public se declaran nuestras funciones miembro, que son las acciones que posteriormente puede realizar nuestro objeto, en este caso se llaman pasar_a(int num) y mostrar_a(), después nunca debe faltar su llave que cierra seguida de punto y coma.

PASO 5. Se procede a desarrollar las funciones miembro que se llaman pasar_a(int num) y mostrar_a().

Recuerda la sintaxis:

DESARROLLO DE FUNCIONES MIEMBRO:

val_devuelto nomb_clase::nomb_funcion(parametros){
cuerpo;
}



En este caso la función pasar_a(int num), solo asignará a la variable privada a el valor que reciba del objeto en la variable num.

Y la función mostrar_a(), solo nos servirá para imprimir en la pantalla el valor de la variable privada a.

PASO 6. Ahora se procede a construir nuestro cuerpo principal del programa que es la función void main(), donde se creará el objeto que enviará un valor a nuestra clase llamada miclase y utilizará sus atributos (variable y funciones), para recibir nuestro numero e imprimirlo en pantalla.



Recuerde la sintaxis:

CREACION DEL OBJETO:

nomb_clase nombre_objeto1;

LLAMADAS A LAS FUNCIONES DE UNA CLASE:

nombre_objeto.nomb_funcion(parámetros);

Obsérvese que utilizamos las función clrscr(), para limpiar la pantalla de la pc, y posteriormente al terminar el programa la función getch(), para detener la ejecución del programa y observar los resultados en la pantalla.

PASO 7. Una vez terminado de editar nuestro programa pasamos a compilarlo en busca de errores y después lo ejecutamos por medio de las teclas de acceso rápido Control + F9. También puedes utilizar las opciones Compile del menú Compile y después Run del menú Run.

Véase las siguientes imágenes.



PASO 8. Al terminar de compilar y ejecutar nuestro primer programa orientado a objetos, observaremos el siguiente resultado en pantalla.




lunes, 21 de marzo de 2011

Listas de programas de practicas grupo 404

Objetivo 1.1.1
  1. prog1.cpp
  2. barra.cpp
  3. tabla.cpp
  4. cambio.cpp
  5. cambio2.cpp
  6. pract1.cpp
  7. pract2.cpp
  8. miclase.cpp

Objetivo 1.2.1

  1. coutcin.cpp
  2. dias.cpp
  3. indica.cpp
  4. tarea.cpp
  5. dias2.cpp
  6. ventana.cpp
  7. modifica.cpp
Objetivo 2.1.1
  1. construc.cpp
  2. constru2.cpp
  3. ifelse.cpp
  4. while.cpp
  5. switch.cpp
  6. switch2.cpp
  7. Ejerc1.cpp
  8. Ejerc2.cpp
  9. Ejerc3.cpp
  10. Ejerc4.cpp
  11. Ejerc5.cpp
  12. destruct.cpp
  13. conspara.cpp
  14. conspar2.cpp
  15. inline.cpp
  16. inline2.cpp
  17. cad.cpp
  18. raiz.cpp
  19. cadinv.cpp
  20. burbuja.cpp
  21. isercion.cpp
  22. bussecu.cpp
  23. busbina.cpp
Objetivo 2.2.1
  1. struct.cpp
  2. asigna.cpp
  3. asigna2.cpp
  4. complejo.cpp programa de práctica #13 para el 23/5/2011
  5. arreglo.cpp
  6. arreglo2.cpp
  7. arrebidi.cpp
  8. pasoaobj.cpp
  9. devuelto.cpp programa de práctica #14 para el 27/5/2011
  10. puntero.cpp
  11. funamiga.cpp
  12. rectangu.cpp
  13. memopun.cpp
  14. memodina.cpp programa de práctica #15 para el 7/6/2011
  15. punorm.cpp
  16. referen.cpp
  17. refedev.cpp
  18. herencia.cpp
  19. herenjer.cpp
  20. herenmul.cpp programa de práctica #16 para el 13/6/2011
  21. virtual.cpp
  22. sobrecar.cpp
  23. fecha.cpp
  24. argumen.cpp programa de práctica #17 para el 17/6/2011
  25. opera.cpp
  26. operalog.cpp
  27. unario.cpp programa de práctica #18 para el 20/6/2011

domingo, 6 de marzo de 2011

Manuales de Turbo C++ 3.0

Estas son algunas direcciones donde encontraras manuales que te pueden servir para practicar en este lenguaje de programación.

http://www.mygnet.net/manuales/c_plus_plus/turbo_c_plus_plus_3_dot_0.594

http://www.itq.edu.mx/vidatec/maestros/sis/mlopez/Tutorial/int.htm

Descarga el editor del lenguaje Turbo C++ 3.0 en:

http://www.top4download.com/turbo-c-/download-aklqwuba.html

domingo, 13 de junio de 2010

¿Cómo enseño mi asignatura?

La mediación pedagógica como yo la entiendo, consiste en crear hábitos, habilidades y costumbres de los aprendizajes que debemos desarrollar los docentes para aprender a ser, saber ser y hacer, en el aula. El proceso de comunicación con todos sus elementos tendrán que sufrir adecuaciones con la ayuda de las nuevas tecnologías y los profesores debemos hacer de ellas, nuestras herramientas de trabajo.

Para enseñar mi asignatura de Programación Orientada a Objetos, es necesario tener algunas actitudes, pues no a todos los jóvenes les gusta resolver problemas con el uso del software, ellos se deben convertir en diseñadores de software o programadores como común mente se conocen.

Para lograrlo me apoyo mucho de las TICs, el uso de cursos, manuales, tutoriales, foros de programadores y ejemplos resueltos de problemas variados de diversas áreas como las matemáticas, física, etc. Que despierten el interés por mejorarlos o que encienda la creatividad de innovar en la reingeniería del software.

Por ultimo siento que el interlocutor o sea el profesor, debe sacar el jugo a todo material, tecnologías y métodos para complementar sus aprendizajes y promover las competencias entre sus alumnos.

domingo, 6 de junio de 2010

El aprendizaje y el desarrollo de las competencias

¿El aprendizaje es algo tan trivial que se puede observar y medir con base en unas simples preguntas a propósito de unos contenidos cualesquiera?...

No, claro que no se puede, desde mi punto de vista las competencias como Barnett identifico, es el interés de la sociedad que la educación fuese dirigida con valor para el mercado de trabajo, pero esto implica que los alumnos fueran capacitados y capases de resolverles los problema a los empresarios, pero la educación no solo quiere eso también se preocupa por los conocimientos académicos, que aprendan a crear sus propios aprendizajes.

Lo que hoy es de interés para mis estudiantes, tal ves mañana ya no lo sea por que el mundo es cambiante y va evolucionando a medida que los hombres hacen suyos sus aprendizajes y forman sus conocimientos, esto hace que las competencias sean la construcción del conocimiento y los procesos de enseñanzas-aprendizaje las técnicas para lograrlo, donde nosotros docentes debemos comenzar a trabajar.

Con respecto a los tipos de aprendizajes el significativo es: la acción y e aprendizaje situado es: el interés personal y en la zona de desarrollo próximo del estudiante, situar el aprendizaje puede llegar hacer muy complicado, por que debe cumplir el interés personal y estar en la zona de desarrollo próximo del alumno.

El desarrollo de competencias y el aprendizaje no deben ser con el fin de servir a otros profesionistas, sino al beneficio de una sociedad que esta en constante evolución, y requiere de profesionistas con ética y valores humanos.

Concepciones de aprendizaje

La perspectiva conductista, con su ley propuesta de “Ensayo y error con refuerzos y repetición”, me parece que es congruente en el enfoque por competencias, ya que como dice el dicho, la practica hace al maestro, esto implica que si nuestros alumnos resuelven problemas de la vida cotidiana, pero tienen errores, se pueden reforzar con ayuda de docente y volver a repetir el proceso de resolver de nuevo el mismo problema, hasta dominar la solución correcta para poder ser competente.

Otra concepción de aprendizaje es la, Teoría del procesamiento de la información, donde se crea en su ley propuesta la “Organización y almacenamiento definitivo”, esto es la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes. En el enfoque por competencias es importante que la información pueda ser recuperada cuando sea necesaria, desde algún medio tecnológico para su posible uso para producir o dar solución a un problema en específico pero si se hacen redes o foros de comunicación para estos problemas será más fácil competir en la solución.

El Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), me parece importante y muy compatible con las competencias, ya que al proponer la “Funcionalidad de los aprendizajes”, esto es que tengan interés, que se vean útiles para el desarrollo y solución de los problemas es benéfico para nuestros alumnos, por que genera seguridad de que lo que están haciendo en clases les sirve para su vida, como en la “Psicología cognitivista”, los retos y el desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae tiene mucho de cierto pues un alumno desafiado, puede pensar en vencer sus miedos y buscar su aprendizaje para solucionar sus problemas.

Por ultimo el “Constructivismo” de J. Piaget, es aplicable en las competencias por que genera que los estudiantes comprendan mejor sus problemas cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención, o sea de su interés, esto estimula para que ellos quieran trabajar y competir por la correcta solución.